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甚至感觉这两家名字叫起来朗朗上口……
言归正传。
虽然唐瑶觉得这两个主机平台的名字有些奇怪,但这里的玩家显然不会这么觉得……而她的想法也无法影响到《逃生》在这两大平台上掀起的热度。
其实单机游戏的发售日期选择,是一件很麻烦的事……要综合市场策略,开发周期与竞争环境来抉择。
比如说年底旺季,是头部3A大作争夺年终消费市场的战场,中小型作品极容易被淹没,所以要尽量避开。
而来到春季窗口,玩家消化完年底的游戏后需求回升了,一些次量级大作就会登场了。
竞争较弱,适合创新IP试水的时间段,反倒是暑假档。
因为这个档期确实很少有大作。
当然,这只是玩家大致的消费周期,具体还要考虑游戏完成度,营销节奏,平台销售规律等等。
不过毫无疑问。
年底确实是3A大作扎堆出现的时间段。
而《逃生》在这其中,算得上名不见经传。
这里也是有年货游戏的。
只是。
哪怕如此,哪怕Avalon选择了这样的发售窗口。
《逃生》依旧脱颖而出了……
北美玩家在各种枪车球的轰炸下,还是注意到了这么一款‘小品游戏’。
而当无数玩家,蜷缩在温暖的客厅里,试图用新游戏来驱散窗外的严寒的时候,却一头撞进了《逃生》那座比严冬更刺骨的精神病院。
顶级画面带来的沉浸感,在大屏的加持下达到了极致,夜视镜头的晃动,粗重的喘息,黑暗中突然逼近的扭曲阴影……让无数玩家在温暖的家中惊出一身冷汗,尖叫声和手柄砸在沙发上的闷响成了许多家庭客厅的节日序曲。
而销量榜单上。
《逃生》的名字也如同顽强的藤蔓,牢牢攀附在Mercury和PONG各自区域畅销榜的前列,虽未能撼动那些庞然大物般的年货游戏,却稳稳占据着一席之地,将许多中量级作品甩在了身后。
至于口碑……那更是好得不行!
Avalon这个名字,第一次如此清晰,如此不容忽视地出现在了全球单机游戏玩家的视线中。
而那些评测媒体们,也终于注意到了Avalon这家公司了。
不是因为舆论,而是因为游戏质量。
那些习惯了在年底面对枪林弹雨,魔法光效和开放世界的编辑们,戴上耳机,在深夜的办公室或家中玩《逃生》这款游戏时,全都久违地体验到了最纯粹的恐惧。
游戏流畅而压抑的节奏,无处不在的压迫感,对无助这一核心恐怖元素的极致演绎,以及那堪称标杆级的氛围营造和音效设计,让习惯了强大主角模式的他们感到了前所未有的冲击。
吓人是真吓人。
但惊艳也是真惊艳。
大多媒体的编辑玩过后,都给予了肯定,甚至给出了类似“恐怖游戏黑马”、“令人难忘且有趣”、“极佳”、“凡人逃生,Avalon重新定义了恐怖游戏”这样的评价。
当然,并非只有赞誉而没有批评,一些评测也指出游戏流程相对线性,重复游玩价值不高,或者对某些玩家来说过于压抑难以坚持。
但这些批评在如潮的好评和市场表现面前,更像是对其核心恐怖体验成功的侧面印证——它确实做到了让玩家们心有余悸。
总之,因为这一款游戏,玩家和一些不了解的媒体编辑都对这家突然横空出世,做出《逃生》的Avalon升起了浓厚兴趣。
他们开始深挖这家神秘的公司。
然后他们就发现……这家公司一点都不神秘。
只是之前他们只注意到了游戏,而没注意到那些游戏背后的制作方。
Avalon过往的作品被迅速翻出,然后很多玩家惊觉……Avalon这家公司还真做了不
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