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再次看向屏幕。

黎雪注意到唐瑶的目光,也看了过去,发现屏幕上正打开着‘游民之地’的网游版块。

而这版块下的帖子……此刻全都是关于《地下城与勇士》的。

【这游戏也太好玩了!卧槽!真没想到那么好玩!我已经开始建第四个小号了,那么多角色!而且每个角色都能转四个职业!每个职业的风格特点以及技能都有所区别!这特么太牛了!太爽了!】

【直接上瘾!太牛了!2D网游竟然能做到这种地步!!神枪手好有趣!机械师主打大范围伤害爆发!漫游枪手主打技能华丽和帅!我还有好多职业没玩!我都想玩一遍!】

【泪目!梦回街机厅!玩了一晚上,键盘都快被我搓烂了!】

【爆了个紫装!兄弟们!!!】

【剑魂连招求教!!】

【想不到啊,真的完全想不到,Avalon竟然做端游也那么牛逼,不同角色不止外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点真的完全跟现在热门的MMO网游不一样。

真的很难想象,如此丰富的职业设定竟然出自一家以手游闻名的公司。

更别说他们还平衡了各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。

同时,数值平衡还牛逼得不行,正反馈机制堪称艺术。

只能说确实牛逼!

Avalon这家公司现在已经正式迈入一线厂商行列了,跟九霄易游这几家并列了……别杠,手游他们旗下一堆,现在端游也做得如此好,如此短时间走到这一步,除了Avalon,哪家游戏公司能做到?】

【哇,怎么几天没来,天就变了……《地下城与勇士》是什么游戏?】

【……】

黎雪凑近了些,看着那些充满热情的玩家发言,感叹道:“真受欢迎啊……瑶,那个长评,分析得对吗?”

“差不多吧。”

唐瑶点了点头:“虽然有些片面,但没什么问题。”

其实抛开那些情怀因素。

本质上,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。

所以如何达成成就,何时达成成就,达成什么成就……也就是通俗上讲的正反馈机制的设定,就是一款游戏最需要考虑的核心问题。

成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣。

而成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。

《地下城与勇士》,算是很好地抓住了中间的那个平衡点。

比如你现在问这些玩家,《地下城与勇士》这款游戏到底哪里好玩,他们的答案或许五花八门——“刷图的快感”,“爆装备”,‘炫酷的技能’,“割草”,“像街机一样搓技能”。

这里面有的是即时反馈,比如搓技能,炫酷的技能特效,有的是延时反馈,比如副本通关装备爆出。

正是这些源源不断、难易不一的正反馈,让这款游戏变得‘好玩’的! w?a?n?g?址?F?a?b?u?y?e?ī????u???ē?n???????Ⅱ?5????????

玩家们觉得好的点可能并不一样。

但这些全都是这款游戏的反馈机制。

职业也好,技能也好,玩法也好……

唐瑶前世,《地下城与勇士》已经运营十多年了,很多人都研究过它受欢迎的原因,并且最重要的是,这款游戏还有一条非常清晰的游戏发展脉络以及玩家评价可供参考。

制作过程中。

写企划的过程中。

唐瑶就大量参考了这款游戏前世各个版本节点的改动和玩家评价。

所以本质上!

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